Psychosomnium: el sueño surrealista de múltiples personajes

 

La propuesta corresponde al juego de plataformas Psychosomnium desarrollado por Newgrounds. A través de una serie de discursos a los que pueden aludir sus gráficas, se pretende reflejar los elementos que caracterizan a esta pieza artística. Por un lado, la música de Mario Bros se inserta para revelar que se trata de un juego de plataformas. Sin embargo, se introduce una cita del teórico del surrealismo André Breton con el fin de indicar la importancia del sueño y la presencia de la rotura de reglas en una diégesis sin sentido. A su vez, se selecciona una parte del juego en la que se observa la repetición junto a varios cambios de personajes que suceden durante la historia.

Material:

Domo-kun, mascota de la cadena de televisión NHK de Japón en el cortometraje Headphones.

Donnie Darko (2001), de Richard Kelly .

Manifiesto del surrealismo (1924), de André Breton.

Entretien avec André Breton (1960).

One Piece. Episode of Alabasta: La Princesa del Desierto y los Piratas  (2007), de Takahiro Imamura.

Loved: la importancia de elegir

Fotograma de Loved (2010)

Los susurros de las sombras te rodean y el interruptor de la luz se encuentra en la pared, justo al lado de tus dedos. Tú, tienes dos opciones, puedes pulsarlo o continuar tu camino en la oscuridad. Se trata del comienzo de Hazlo, la ficción interactiva de Santiago Eximeno en la que la participación del lector mediante el hipertexto influye en el desarrollo de la historia. El escrilector decide sus pasos al igual que cuando se sumerge en el juego de plataformas experimental Loved (2010), desarrollado por el australiano Alexander Ocias.

El scroll de la pantalla tanto vertical como horizontal propone una experiencia lúdica en 2D protagonizada por un gato negro, que se opone completamente al maneki-neko japonés portador de la buena suerte. Aunque tan solo se trate de una representación de su verdadera identidad, que puede o no coincidir con la realidad; es decir, un chico, una chica, un hombre o una mujer.

Dubitativo y expectante, se desliza por una serie de obstáculos acompañado de una melodía sosegada pero estridente, propia de una película de suspense. Una elección que refuerza la sensación que origina ser bombardeado por instrucciones, reproches, halagos y preguntas procedentes de un ente desconocido que no quita ojo de encima al personaje.

Creyéndose superior, se limita a cuestionar y opinar sobre las acciones que observa coaccionando al felino, que es dirigido según diferentes criterios. Así, el juego realizado en Flash crea un conflicto interno que va más allá de saltar por el espacio y esquivar limitaciones. Es el arte de tomar decisiones ante un futuro incierto. Hacer caso omiso al texto, sobrepuesto en el centro para llamar la atención, producirá consecuencias muy dispares a las desencadenadas al someterse a las indicaciones de la voz. Dos alternativas que fluirán al estilo de Sliding Doors (1998), una obra cinematográfica donde desvelar lo que pasaría si se hubiese optado por otra acción, demuestra que cada paso importa.

El avance del animal saca a la luz una mecánica programada que hace resonar constantemente a la frase del magnate Andrew Ryan en el shooter BioShock (2007): “El hombre elige, el esclavo obedece”. Seguir las normas o desafiarlas, comportarse como un disidente o continuar sin rechistar. Esta es la premisa psicológica a la que se conduce.

En este sentido, la utilización del color en el área desempeña un papel relevante a la hora de desentrañar los posibles significados de Loved. Optar por seguir las normas conlleva la desaparición de los elementos rojos y verdes a la par que una serie de elogios. En cambio, desobedecer da lugar a una oleada de cuadrados de colores que irrumpen la predominancia del blanco y negro; y numerosas afrentas.

Cuando se inclina por permanecer sumiso, no hay matices, el mundo diegético carece de diversidad y el gato se convence de que todo se rige de esa manera, aunque le den ordenes carentes de sentido en el contexto creado. El ente del juego actúa como una especie de agenda setting de los medios de comunicación limitando la capacidad de decisión, determinando qué es lo importante, lo correcto. Siguiendo esta visión, los colores representan el pluralismo que la UNESCO define como la supresión de los monopolios y la existencia de múltiples puntos de vista. Por ello, cuando se elige acatar la instrucción del ente supremo, el rojo o el verde se desvanecen.

Del mismo modo, el juego plantea que desobedecer genera numerosos objetos de colores, es decir, múltiples discursos y, por tanto, la posibilidad de una mayor reflexión. Se observa cómo una zona encorsetada por el blanco y el negro se vuelve heterogénea y cambiante.

Tira cómica de Mafalda

Así, se percibe una crítica a la imposición ejercida por un sistema, pero también a la apatía y es que, al acatar las reglas, se presenta mucho más fácil alcanzar el final pues se suprimen ciertas trabas. Comportarse tal y como dicta el ente suaviza las ansias de contemplar una meta y muestra la aceptación del menor esfuerzo posible. Esto es, el discurso confeccionado por los principales medios periodísticos. Sin embargo, al escapar de la voz, la ruta se transforma cada vez más hostil y finalizar resulta más tedioso, al igual que si una persona se enfrenta a ahondar en numerosas propuestas informativas.

Un juego donde aparentemente prima la sencillez utiliza como excusa la diversión que aporta el desplazamiento por las plataformas para configurar unas directrices dotadas de una coherencia invisible en un primer momento. El artefacto pide a gritos una interpretación y una respuesta a la incertidumbre que se origina por el desconocimiento de las pretensiones del ente. Una voz que incita a la duda y a la confusión a través de la inclusión de reglas disonantes con la dinámica habitual de este tipo de propuestas lúdicas. A su vez, un ente que no cesa en su empeño por conseguir manejar las mentes a su antojo.

La entidad incorpórea declara amar al personaje, siendo este el único atisbo que indica parecer compartir una conexión sentimental con él. No obstante, sus actos manifiestan que ambos mantienen una relación tóxica en la que la independencia no existe y una de las partes pretende controlar los movimientos de la otra. De igual forma que los medios desean a sus consumidores para sobrevivir, pero no logran dar rienda suelta a la armonía entre ellos.

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Every day the same dream: Huidas imposibles

Fotograma de Every day the same dream (2009)

«¡Qué curioso, curiosísimo!», exclama Alicia en el país de las maravillas al presenciar ante sus ojos una nueva realidad repleta de estímulos que le incitan a la exploración. Y es que cuando se interpone un aliciente las ansias de conocimiento aparecen. Precisamente, indagar en la gramática del esperanto es lo que hizo el militar progresista Julio Mangada cuando su compañero masón José Perogordo le habló de ella. Es esa actitud investigadora a la que llama despertar en una habitación y no saber qué hacer. El protagonista de Every day the same dream (2009) si lo tiene claro, sin embargo, el italiano Paolo Pedercini, desde su desarrolladora Molleindustria, ha descartado conceder la omnisciencia a la ligera. Por ende, no queda otra que recurrir al pensamiento abductivo para decodificar su estructura.

Las hipótesis se amontonan cuando el trabajador que deambula por escenarios cotidianos siempre termina en el punto de partida, su cama. En estas circunstancias, plantearse la posibilidad de que el videojuego sea un bucle infinito no resulta descabellado. El individuo está prediseñado para cumplir una cansina rutina que provoca una sensación de agobio reforzada por una melodía desconcertante.

Escapar es la solución más atractiva, pero poner en práctica las presunciones ha sido en vano. Es entonces cuando la propuesta desvela su condición y alardea su objetivo. Se trata de una experiencia de serious game donde la mecánica se encuentra cargada de significación. El movimiento del señor enchaquetado es limitado coherentemente para reforzar la reflexión ético-política. Solo puede ir hacia delante o hacia atrás, y en ningún momento puede saltar o colocarse frontalmente. Del mismo modo, los elementos simbólicos como el gráfico rojo y el cartel de salida de emergencia se insertan en un grafismo estéticamente simplista, donde el discurso contra el sistema capitalista y su consecuente encierre vital prevalece. Busca agitar las conciencias como lo hace el título Hasta el cuello (2015) creado desde la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá, que denuncia la desigualdad social en Colombia, siendo este uno de sus problemas más graves del país.

Como si se trataran de obras de la artista Coco Dávez, los personajes están marcados por la ausencia de rostro, no obstante, la percepción humana reconstruye sus figuras, aunque estén incompletas. La teoría de la Gestalt no falla, como tampoco lo hace la intención que se persigue con este diseño. Esta no es otra que distanciarse de toda identificación con ellos; lo que permite adoptar una actitud crítica ante los sucesos contemplados. Se hace así visible el efecto de distanciamiento, un concepto del ámbito teatral apoyado por el dramaturgo alemán Bertolt Brecht, donde no hay lugar para la empatía emocional.

Retrato sin rostro de Coco Dávez

En este sentido, este juego no se concibe como un mero entretenimiento propulsado por el control de un ser humano mediante teclas, sino que esconde una idea compleja solamente alcanzable si se presenta el deseo inicial de rastrear.

Vivir en una dinámica consumista y repetitiva se expone, a través del software Flash, como un problema social a partir de estereotipos conscientemente insertados. Por ello, es menester que el sujeto sea hombre y no mujer, su jefe sea regordete, la mujer prepare el desayuno y el vagabundo se posicione en el suelo como inferior. Todos permanecen estáticos en un universo de tonos grisáceos que determina un estado de ánimo proclive a la desesperación.

Irritante como la lentitud de los pasos del trabajador que evoca a la longitud de los días iguales. Parece que las decisiones de hasta el más mínimo detalle insisten en la idea de estar atrapado en un bucle, sin salida; lo que denota que no le hace falta establecer un conflicto externo para transmitir la intensidad del interior. Asimismo, la inclusión de un cementerio y una escena de suicidio que guían de nuevo a la habitación se muestran como un recurso de huida en la sociedad moderna. En cambio, estas situaciones no marcan el final del juego ni la muerte del individuo, sino que lo vuelve a sumergir en semejante cadena perpetua. Otro aspecto referente a la incapacidad de deshacerse de su rutina.

A su vez, el tipo con traje se asemeja a los personajes del director Michelangelo Antonioni ya que derrocha incomunicación por los poros. Es decir, aun encontrándose en una situación de malestar, este ni siquiera dialoga con las personas de su alrededor, está configurado como un ente mudo que se difumina en la sociedad del rebaño y la alineación, donde la individualidad deja de cobrar sentido.

La ausencia de conversaciones en pro de las advertencias, explican como el juego vuelve a programar un continuo reproche a los actos del protagonista. No puede ir a la oficina sin vestir, va a llegar tarde, le llevan a un lugar tranquilo. A priori, estas opciones de interacción con otros personajes son libres, sin embargo, de nuevo la curiosidad llama a la puerta y, saltear las mismas no desentrañaría la narrativa completa. Por tanto, existe una limitación voluntaria de las acciones del trabajador.

Por otro lado, la hoja y las vacas simbolizan el hecho de valorar las pequeñas cosas. Esta idea se refuerza gracias al uso de la congelación de la escena por unos instantes. Son los únicos atisbos de alejamiento de lo monótono, cuyas pantallas no aparecerían si se ignora coger nuevas direcciones durante el camino. En este último caso, la propuesta lúdica no lograría su fin, algo que no es descartable.

El hombre sin identidad vaga sumiso al estilo de un salaryman, típico empleado japonés que se dispone todas las mañanas a cumplir con sus obligaciones transformándose en un autómata más. Envuelto en el aburrimiento, su mundo no brilla ni se siente aliviado como el cantante canadiense Michael Bublé, quien le diría: Hey, it’s a beautiful day. Quizá al personaje le falte una pizca de curiosidad como la de Alicia y Julio Mangada, o lo que necesite sea aprender esperanto para mirar hacia otros horizontes y dejar atrás la incomunicación. Sin embargo, no sería el fin de sus creadores, que utilizan el videojuego como medio artístico para desadormecer a la sociedad.

 

Referencias bibliográficas

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