Every day the same dream: Huidas imposibles

Fotograma de Every day the same dream (2009)

«¡Qué curioso, curiosísimo!», exclama Alicia en el país de las maravillas al presenciar ante sus ojos una nueva realidad repleta de estímulos que le incitan a la exploración. Y es que cuando se interpone un aliciente las ansias de conocimiento aparecen. Precisamente, indagar en la gramática del esperanto es lo que hizo el militar progresista Julio Mangada cuando su compañero masón José Perogordo le habló de ella. Es esa actitud investigadora a la que llama despertar en una habitación y no saber qué hacer. El protagonista de Every day the same dream (2009) si lo tiene claro, sin embargo, el italiano Paolo Pedercini, desde su desarrolladora Molleindustria, ha descartado conceder la omnisciencia a la ligera. Por ende, no queda otra que recurrir al pensamiento abductivo para decodificar su estructura.

Las hipótesis se amontonan cuando el trabajador que deambula por escenarios cotidianos siempre termina en el punto de partida, su cama. En estas circunstancias, plantearse la posibilidad de que el videojuego sea un bucle infinito no resulta descabellado. El individuo está prediseñado para cumplir una cansina rutina que provoca una sensación de agobio reforzada por una melodía desconcertante.

Escapar es la solución más atractiva, pero poner en práctica las presunciones ha sido en vano. Es entonces cuando la propuesta desvela su condición y alardea su objetivo. Se trata de una experiencia de serious game donde la mecánica se encuentra cargada de significación. El movimiento del señor enchaquetado es limitado coherentemente para reforzar la reflexión ético-política. Solo puede ir hacia delante o hacia atrás, y en ningún momento puede saltar o colocarse frontalmente. Del mismo modo, los elementos simbólicos como el gráfico rojo y el cartel de salida de emergencia se insertan en un grafismo estéticamente simplista, donde el discurso contra el sistema capitalista y su consecuente encierre vital prevalece. Busca agitar las conciencias como lo hace el título Hasta el cuello (2015) creado desde la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá, que denuncia la desigualdad social en Colombia, siendo este uno de sus problemas más graves del país.

Como si se trataran de obras de la artista Coco Dávez, los personajes están marcados por la ausencia de rostro, no obstante, la percepción humana reconstruye sus figuras, aunque estén incompletas. La teoría de la Gestalt no falla, como tampoco lo hace la intención que se persigue con este diseño. Esta no es otra que distanciarse de toda identificación con ellos; lo que permite adoptar una actitud crítica ante los sucesos contemplados. Se hace así visible el efecto de distanciamiento, un concepto del ámbito teatral apoyado por el dramaturgo alemán Bertolt Brecht, donde no hay lugar para la empatía emocional.

Retrato sin rostro de Coco Dávez

En este sentido, este juego no se concibe como un mero entretenimiento propulsado por el control de un ser humano mediante teclas, sino que esconde una idea compleja solamente alcanzable si se presenta el deseo inicial de rastrear.

Vivir en una dinámica consumista y repetitiva se expone, a través del software Flash, como un problema social a partir de estereotipos conscientemente insertados. Por ello, es menester que el sujeto sea hombre y no mujer, su jefe sea regordete, la mujer prepare el desayuno y el vagabundo se posicione en el suelo como inferior. Todos permanecen estáticos en un universo de tonos grisáceos que determina un estado de ánimo proclive a la desesperación.

Irritante como la lentitud de los pasos del trabajador que evoca a la longitud de los días iguales. Parece que las decisiones de hasta el más mínimo detalle insisten en la idea de estar atrapado en un bucle, sin salida; lo que denota que no le hace falta establecer un conflicto externo para transmitir la intensidad del interior. Asimismo, la inclusión de un cementerio y una escena de suicidio que guían de nuevo a la habitación se muestran como un recurso de huida en la sociedad moderna. En cambio, estas situaciones no marcan el final del juego ni la muerte del individuo, sino que lo vuelve a sumergir en semejante cadena perpetua. Otro aspecto referente a la incapacidad de deshacerse de su rutina.

A su vez, el tipo con traje se asemeja a los personajes del director Michelangelo Antonioni ya que derrocha incomunicación por los poros. Es decir, aun encontrándose en una situación de malestar, este ni siquiera dialoga con las personas de su alrededor, está configurado como un ente mudo que se difumina en la sociedad del rebaño y la alineación, donde la individualidad deja de cobrar sentido.

La ausencia de conversaciones en pro de las advertencias, explican como el juego vuelve a programar un continuo reproche a los actos del protagonista. No puede ir a la oficina sin vestir, va a llegar tarde, le llevan a un lugar tranquilo. A priori, estas opciones de interacción con otros personajes son libres, sin embargo, de nuevo la curiosidad llama a la puerta y, saltear las mismas no desentrañaría la narrativa completa. Por tanto, existe una limitación voluntaria de las acciones del trabajador.

Por otro lado, la hoja y las vacas simbolizan el hecho de valorar las pequeñas cosas. Esta idea se refuerza gracias al uso de la congelación de la escena por unos instantes. Son los únicos atisbos de alejamiento de lo monótono, cuyas pantallas no aparecerían si se ignora coger nuevas direcciones durante el camino. En este último caso, la propuesta lúdica no lograría su fin, algo que no es descartable.

El hombre sin identidad vaga sumiso al estilo de un salaryman, típico empleado japonés que se dispone todas las mañanas a cumplir con sus obligaciones transformándose en un autómata más. Envuelto en el aburrimiento, su mundo no brilla ni se siente aliviado como el cantante canadiense Michael Bublé, quien le diría: Hey, it’s a beautiful day. Quizá al personaje le falte una pizca de curiosidad como la de Alicia y Julio Mangada, o lo que necesite sea aprender esperanto para mirar hacia otros horizontes y dejar atrás la incomunicación. Sin embargo, no sería el fin de sus creadores, que utilizan el videojuego como medio artístico para desadormecer a la sociedad.

 

Referencias bibliográficas

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